Wrodpress模板中query_posts()函数出错

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因为在header中要调用contact-form-7,而且这个插件的调用方式只能是内容方式调用,即不能直接写入模板文件中

query_posts(‘pagename=contact’);

使用pagename指定了名为contact的Page用循环读出标签

达到调用contact-form的效果.

本来想的不错。可是query_posts指定规则后不止是对它下一个LOOP生效 导致全站其他LOOP调用失效.

GG了半天没有结果,在官方看到一个参数介绍wp_reset_query 清空wp_query规则

在尾部加上

wp_reset_query();

调用正常了,可是自定义参数仍然无法调用,可能是由于指定了Page的原因

程序为ID自动赋了值,重新把带ID的自定义参数赋值都写到LOOP循环内

问题解决

LOGO设计中的字母设计

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在科学技术飞速发展的今天,印刷、摄影、设计和图像传送的作用越来越重要,这种非语言传送的发展具有了和语言传送相抗衡的竞 争力量。LOGO则是其中一种独特的传送方式。在我们的生活中到处都能看到LOGO,而有很多是由字母组成的,在设计师设计的时候也是时常碰到字母。而有的设计还没有撑握LOGO设计中的26个字母的基本结构型及设计,以下就简单的介绍,希望大家可以作参考

    A、A罗马体的头部尖端,要略为突出大写字线之外。如果和线一致,便会觉得矮了一点。右上至左下用幼线。中间横线位置适中,如果太高,中空三角形太小,就会有窘迫感。
    B、B这个字可分为上下两部。一般讲字要窄一点,上部幅度比下部小一些,这样有安定感。上下圆曲线之间交接的横线要稍靠向上方一点点,圆曲线的中部厚度比干线要大一些使感觉上大小相称。
    C、C圆曲线要略为突出于大写字线和基线之外,否则字形会显得矮小。回曲线中部的厚度要略大,特别是罗马体,要比其它字更大一些为好。
    D、D这个字从上到下的圆弧比较难画,需要下些功夫。如果回曲部分的厚度不匀称,就很难看了。圆曲中央厚度要比干线略大一些。
    E、E中间横线要略为提高。罗马字的横线切忌过长;无视线体中线则要比下上线幼一点。
    F、F字幅和E字相同,但要略为窄一点较好。无视线体中间横线比视线要稍为幼一点。
    G、G和G一样,圆曲线略超出大写字线及基线。罗马体右下的短干线,比圆曲线中央厚度略小些。有些无视线体,右下部成垂直的形状。
    H、H这个字形较易写,中间根线要稍高。罗马体干线末端的视线,要做到两边等量伸展。字外侧视线应该伸展到框格外一点儿。
    I、l这是最简单的字。罗马体的干线比其他字的干线略粗,看起来就舒服些,下部干线要比上部干线稍为大一点,能增加稳定感。
    J、J罗马体干线下面的弧线,要伸到基线下面去。线珠的形状有多种,但总的要求是略带重感,以求稳定。无视线体的下部不可伸离底线太多,突出一点就可以了。
    K、K罗马体的上部斜线用幼线,和干线的交点应略低于干线的中点。无视线体的右边和夫脱粒体一样成“<”形,有些则类似于罗马体。
    L、L这个字的字幅较大,但尽可能取小一些,特别是右侧邻字并排时,要注意斟酌字幅,不要使中间过于宽大。
    M、M罗马体的中间倒三角形尖端直抵基线,也有略为突出基线的,不过切忌突出过多。左侧竖线用细线,无视线体也有两侧用竖直线的,中间两斜线接口处的底线要略小些,以免太重。
    N、N罗马体的两竖线均改用幼线,以求均衡。斜线左上方要有伸出左方的干线,斜线下部尖端则略为突出底线,无视线体的斜线要比竖线略粗一点。
    O、O圆曲线上下部都要略为伸出线外。罗马体中有些O字中轴是倾斜的,不过一般以竖直为正规。无视线体,在和其它文字组合时,回曲线中部要略为粗一些,以取得匀称。
    P、P中横时和干线接连处要稍低于干线中点。圆曲中央的厚度要比干线略大。
    Q、Q这个字是O字带尾,根据字体的不同,尾部的形态亦有很多变化,特别是罗马体颇多优美图形。本字的字尾要伸出基线下面一定地方。
    R、R这个字的斜脚有好几种形态,多数是直线或轻滑曲线。罗马体的斜脚尖端,有时是挑上的。
    S、S上部和下部大体上是对称的,但下部要略比上部大,下部的圆曲比上部的噪突更向右伸展,而上部圆曲线和下部的喙突则要在同一竖线上。罗马体的脊骨,要比其他字干线粗点,但无视线体要求幼一点。
    T、T可罗马体字臂两端的喙突,有垂直的,有略斜向外的,也有同一方向的。文字字幅多数较本字略为窄。无视线体一般要求是字幅窄,横臂厚而比干线略幼些。
    U、U罗马体左竖粗面右竖幼,这一点很重要。下面圆曲均要突出基线下面一点。
    V、v罗马体的倒三角形的尖端略为突出基线下面。左侧斜线用粗线,右侧用幼线。无视线体的斜线相交接口底线要略为幼些。
    W、W罗马体的W是两个V字的叠合形体,而无视体则是两个V字相结合的。有些罗马体仅左右有视线,中央是尖顶;有些则把左边和中央视线连起来。无视线体中间的两斜线多数都比两侧斜线幼一些。
    X、X多数字体的斜线交叉点,比中央位置略高。不过,也不能提高过多。有些罗马体的右上到左下的幼线,并不是一根直线,而是中间错开一点的两段直线以修正视线的错觉。
    Y、YV形和干线的交接处,比中央略低一点。无视线体斜线比竖线略幼一点儿。
    Z、Z罗马体的斜线用粗线。下面根线比上面的略长一点,以增加稳定感。无视线体也是如此。喙突可垂直,或稍斜向外。

本地网络商城建设可行性报告及运营分析

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  一、 可行性报告

  虽然已经有如淘宝、拍拍、易趣等大型的全国性网络交易平台,但是本地化网络商城的发展还是有空间的。本地网络商城,在以下几个方面是大型交易平台不能做到的:

  1、 本地化网络商城可以更即时的发货。因为地区跨度小,所以在物流允许的情况下,可以实现当日完成货物的发送。

  2、 本地化网络商城的诚信度更高。本地化网络商城,对比大型的网络平台,这是最重要的优点。在运营时应该对商铺进行把关,实体店铺方可入住商城,支持货到付款,货到后如不满意可以当即退货,退货所需时间也不长。

  3、 本地化网络商城可以更灵活的管理。由于地区跨度小,所以入住的店铺不会太多,方便于管理,在支付方式等方面可以更灵活,如货物寄存在店铺由客户领取、见面交易,支付方式更可以多元化,货到付款,取货支付这些方式很受消费者欢迎。

  在本地网络商城运营方面应注意的问题:

  1、 物流方面。货物的发出和收取应该即时到位。在大型交易平台上。通过大型的物流公司,货物的传递速度也是相当快的,在省内已经可以达到当天发货完成,我们要做的就是要比他们快。

  2、 匮乏的网络终端。在实体店铺内,需要有连接网络的电脑终端,方可正常的进行网络交易。但由于地区跨度小,店铺内安装电脑的不多,限制了本地网络商城的兴起。

  二、 运营方案

  1.网站的建设。建议使用当前很成熟的网络商城程序如ECMALL,可进行二次开发。

  2.测试阶段:由内部员工分组为消费者、商户、客服,统一对网站进行初期测试,寻找问题并解决。

  2.网络备案。由于是经营性的网站,所需要的备案一定要备齐。

  3.进行首次推广,不通过传媒,而是通过当地的人脉关系,拉动首批店铺入住商城,进行商城货物的陈列。使商城初期有店面入住,有货可选,充实商城页面。

  4.开展大面积的网络推广。使更多的商户入住,消费者网上首次购买。在经营初期,开展线上和线下的调查活动,线上可以放置论坛等互动版块,线下由业务员进行商铺调查活动,即时了解到消费者和商家是交易活动中遇到的问题和建议,即时对出现的问题进行整改。并通过商城的在线客服,即时地解决消费者和商家在交易活动中出现的技术问题。

  5.不时地进行一些积分活动等奖励消费者和商家。

  6.完整的系统的管理店铺商品,从而严禁非法商品等信息的发布。

  7.从店铺初期开始就要完全的统计商家资料,方便后期的发展。

  8.建议商家在实体店面推广时对自己的网络店面进行推广,不强制。

  三、交易流程:

  1.线上支付:消费者购买商品后,通过支付宝,安付通,网银等网络支付端口进行支付→商家通过物流发货→消费者收货,确认交易或者对货物不满意,进行退货,退货应由消费者承担所有运费,商家在商品保持原样的情况下应无条件提供退货→双方互评。

  2.线下支付:消费者购买商品后,进行货到付款,联系商家发货,或者对商品进行店面寄存(规定时间)→通过物流到货,物流代收费或者消费者自己去店面取货→消费者收货,确认交易或者对货物不满意,进行退货,退货应由消费者承担所有运费,商家在商品保持原样的情况下应无条件提供退货→双方互评。

  四、盈利模式

  1.店铺推荐,首页广告位。

  2.物流。

  3.网络店铺管理费。此收费方式初期全免。但在发展到一定程度,只有使用我们提供的物流方式才可以免缴。

  五、物流基础

  1.物流方面应该于商家签订合同,并不限于只使用我们提供的,商家可以自己寻找第三方物流。但是使用商家提供的物流,商家就要缴纳网络店铺管理费(初期免)。

  2.强化物流队伍的管理。发货速度方面,服务态度方面。

  六、其他问题

  1.与商家签订物流合同,要注意在物流中发生的纠纷问题,如商品破损等问题。建议用下面的方法:商家在发货时应对商品进行密封,物流印制卡片,初期免费提供给商家。卡片内容:货物名称、金额、商家确认货物签名、消费者收货确认签名、日期、物流送货人签名。

  商家发货→在卡片签名,填写货物名称、金额→消费者收货,填写收货人签名→在消费者确认收货后填写送货人姓名以及日期→交商家保管。

  2.对于虚拟商品的管理,虚拟商品如游戏账号、点卡、软件等不通过物流,无法收费,所以管理方面,对所有人开放,无实体店面亦可。暂不收费,提高人气。

  3.对于服务类商家,如家政服务,婚纱摄影,所进行的交易活动前期暂不收费。

  七、注意要点

  树立网络商城的良好信用形象,对于发生的纠纷即时进行解决。

  我们做的就是服务,收的就是服务费。一定要做好服务。

  来源:Admin5.com

SEO杂谈摘录

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对搜索引擎来说,天天更新反而不好,不一定能上次
放着一些时间不更新,排名立刻就到前3个了,真是很见鬼
这是搜索引擎判断原创的一个算法
他把网站原创划分几个层次
搜索引擎评估哪些站怎么个权限 大概多少时间出原创才算正常
你特定的时间更新多了 不是抄的是哪里来的
做seo 自己估计好自己的站大概怎么个更新频率 更新量吧
把握好搜索引擎给你划分的原创量和时间间隔给
想多更新 那就把你的搜索引擎原创权限比例提上去
权限也会上去
否则更新多了 没有什么意思 搜索引擎降权
就像一个差学生 突然成绩考高分
就要给怀疑作弊
你需要好好学习 逐渐改进 想进步越快 各个学习方法就要综合起来了
达到最优化的平衡 就如各个seo方案一样

如果你网站用户体验的比例小 上面的思想成立
否则 看下面吧
坚持用户体验
慢慢的搜索引擎会把你看做大站
搜索引擎喜欢降权 喜欢你为坚持用户体验 坚持他短时间不认可的原创

如何写一个吸引眼光的标题

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大家也许见过 暴风底部的小广告 和第一视频的广告,类似于智障少女遭4老汉XX之类的标题,其实个人感觉并不可取,除非你确信你的网站内容极其吸引人,因为大多数人点击之后发现并不是标题所描述的内容,会有一种被欺骗的感觉,然后就直接关掉。

无论是网站或者博客营销,你的最终目的是吸引读者的兴趣,在这个WEB2.0的时代,让访客在无法计数的信息中发现你。唯一的机会就是,写一个好的标题,足以淹没其他内容的标题,把读者的眼球吸引过来。

可是,我们不是作家,也没有第一手的头条新闻。下面我就说几个简单的技巧。

首先标题,必须是明确的,简单到可以理解出大致文章内容的标题。当你阅读这个标题的时候,你确切的知道这文章说些什么,如果对你有用途,你的好奇心就会趋势你点击这篇文章。不过头条的标题就有些掺水了,了解你的访客心理,夸张一点,但是不能偏离主题。

写一个有关访客利益的标题,腾讯的“点击立即获得N个Q币”,远比新闻帖子要吸引眼球,比如我把这篇文章命名为“N个立即增加流量的方法”之类

风险,很多情况下,要失去的东西要比得到的东西更引人注目。大家都在发送垃圾邮件中的标题写 获得多少好处,以至于有点经验的人都不会去打开这个邮件,把标题写成“简单的错误,让你***” 之类的,更能吸引人的注意。

提问,有些读者对发问的的标题的兴趣要大些,因为它让人有一种互动的感觉,例如“你在试图***?” “你知道关于***的秘密吗~?”

承诺的标题,其实,太多的公司做宣传的时候作出很荒谬的承诺,而他们根本无法做到,但是不得不承认的是,承诺性的标题仍然有效。要注意的是:你必须对你的承诺负责! 换句话说,如果你说“一个星期内让你减掉50斤!” 你必须证明这个是合理的,你可以做到的。此外可以在内容中声明“无效退款”等,取得你的读者信任。

这些是我自己的一些观点,希望对你有帮助~!

FLASH场景大小改变后内容按比例缩放的一个例子

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原来是在1024X610 大小里做的场景,现在新做了一个场景是800X600的。
怎么样把原来1024X610里面做的东西放在 800X600里面?

最后根据需要的舞台大小,这里是800*600;
编辑完成之后,在场景中第一层首帧加以下脚本:

_root._xscale=int(800/1024*100);
_root._yscale=int(600/610*100);

关于 Flash Banner 设计的建议

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banner 设计会严重影响广告投放效果,在此建议相关设计人员,在设计FLASH BANNER的时候考虑到以下问题。

   1. 尽量减少矢量图形的路径节点数:

   矢量图形显示是由计算机通过CPU即时运算得到的,矢量图形通过对节点的位置定义、线的曲度定义、面的填充色的各种

  属性定义来得到图形,而作为基本元素点的数量直接影响到线、面的数量,也就影响到CPU占用量。

   2. 作为装饰的比较复杂的小型文字、logo重复使用时尽量用位图:

   这是在下载字节量和CPU占用量间做一个平衡,因为文字本身就是比较复杂的矢量图形,然而很多情况下作为背景和装饰使

  用时不需要矢量的清晰程度,这时使用位图会很大程度的降低CPU消耗,并把部分消耗转移到显卡的CPU和内存上。只要位

  图的绝对面积不太大,使用位图和矢量的字节量差异不大。

   3. 可以用一小张位图作为颜料填充出一些重复的图形、肌理式的背景:

   导入一小张可作四方连续的底图,用于一些特殊效果。

   4. 尽量减少动态MC的多层套嵌:多层套嵌会导致CPU对图形、位置、大小等数据不断重复计算,加重CPU负荷

   5. 尽量减少多个MC在同一帧内同时运动:

   多个MC同时运动会造成CPU峰值高涨,播放速度减慢,可以设计创意时加以避免,把MC的运动比较平均的放于不同帧,避免

  集中。

   6. 避免大面积位图的移动、变形,能在外部软件中变形的,就不要放到 flash 里来做,放大缩小后再导入。

   7. 尽量减少MC做大小、旋转的急剧变化:

   如果再加上是复杂图形,或是位图,或是动态MC多层套嵌,那必然会引起 CPU使用峰值的急剧升高,图象会忽然变得很慢。

   8. 在可能的情况下尽量减小Flash动画在屏幕显示中所占的比例

   也可以理解为尽量做的面积小一些,或是包含运动的区域小一点。例如:作遮幅以减少动画面积,较大的底图上作些有创意

 底小面积动画。只利用flash 作透明的关键动画,使它浮在底图上面,这样即结合底图减少CPU占用,又可以分成flash和图

 片两个线程下载,加快了下载速度。

   9. 减少每秒帧数:在效果损失不大的情况下,尽量减少每秒帧数。

   10. 使用FLASH5格式生成文件:

   当前有FLASH6播放插件的用户还很少,使用FLASH 6格式播放的文件需要比较长的时间下载插件,会影响速度。

   蓝色与国内flashcoder 群补充:

   从Flash程序上来说,尽量减少使用循环复制MC,及时删除无用的MC和变量,释放内存,以减少客户端消耗。尽量避免使用

 复杂的 AS 运算。

   避免在首帧一次载入大量的元素,因为在此下载过程中,你的BANNER是一片空白。

   一定要设置背景颜色,因为投放网站不会每次为你改HTML的背景色代码。

   尽量针对不同尺寸的BANNER单独制作Flash,而非做出一个后,用HTML放大缩小。

   要多预备一个动画 GIF 版本。香港网站普遍还要加一个 clickTag 参数作联结(clickTag是variable, 真正连结通

 过flashhtml, swf?clickTag=http..传入 )。Yahoo 要求只能是 flash5 (制作过程中注意 as 兼容性)

   静态文字在导出前统统打散,可以减少文件大小,如果嫌以后修改麻烦,可以先复制一个引导层放原始文字。

   所有的图片在外部用图像压缩工具压缩,比如ps,最好是 fireworks,不要用flash里面压缩。

   能用纯色,尽量用纯色,不能用的话也尽量用不透明过渡,尽量少用透明过渡色,少用透明渐变。

   特别强调,千万不要在 flashBanner 里加声音,大忌。

如何在使用层布局时使层居中显示

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用Dreamweaver8编辑网页,使用层布局网页的时候,如果精确定位层的位置,
比如:

<style type=”text/css”>
#Layer23 {
position:absolute;
left:60px;
top:260px;
width:128px;
height:20px;
z-index:18;
}
</style>

当浏览者的屏幕分辨率与网页设计者的分辨率不同时,可能得不到期望的效果。
以下是使层居中的方法:
例如,如果希望层Layer4(width:700px)左右居中,且上边距为60px,可以把
<style type=”text/css”>下的#Layer4{……}删除,并直接把层改为

<div id=”Layer4″
style=”position:absolute;
width:700px;
height:568px;
z-index:1;
left:expression((body.clientWidth-700)/2);
top:60px;”>
……
</div>

body.clientWidth获得窗口的宽度,(body.clientWidth-700)/2得出使层居中的left值。
同样的,如果要上下居中,则用:top:expression((body.clientWidth-568)/2);其中,
568是层的宽度。

FF不支持此种写法。

不要被用户左右

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      社会经济的发展,人们越来越追求人性化的体验,个性化的服务,于是林林种种的设计高举“以用户为中心”的大旗招揽生意了,“我要好用,我要爽!”这种声音不绝于耳。

      很多人看到某个设计(指视觉设计,也指产品设计),会说:这个虽然不错,但我认为这里有些不方便啊!我喜欢某某感觉的。100个人可能有一个百的看法,我们要做的是找到他们满意的地方,围绕这个深入探讨。至于其余的声音,参考而已。

       真正的设计所有做是挖掘用户的需求,而不是服从用户的需求,要做的不是用户说:这个就是我要的,而是让用户说:原来这样就好。虽然难免有些许遗憾,但优秀的设计会让用户克服这些,引领他们到设计者的领域来。用户有时候是迷茫的,用户的声音不是统一的,设计者如果被用户完全牵制,那就说明他(她)的思维是狭隘的,说明他(她)并没有为用户设计,而是为自己设计——只不过吧责任推脱给所谓的“用户”,找个理由罢了。

      好的设计要用脑,不是用耳朵,也不是用眼睛。好比用户说我要一个更好的马车,有的设计者绞劲脑汁的改进马车的结构,有的兜售豪华的马车。但真正好的设计是给用户用汽车。用户是不会想到还有汽车这玩意开,更快更方便(最少车库比马厩好打理多了)。用户要更好的马车,其核心是需要更快,更舒适的交通工具,提供给他们!总有人会问:学习开车是不是会令用户不满?但是,你现在还有这样的顾虑吗?

     如果做到以上,还有少许用户不满的地方怎么办?要么拿掉,他是多余的,如果不是,那么不予理睬。

     其实用户是愿意为有价值的应用付出代价的…